防御のお話(初級編)

Roll「完全な安定択なんてないんやで」     ~特に覚えてないけれどたぶん言ってた気がする~

おはこんばんちは、金髪碧眼(略 のビッグベンです。

というわけで今回は格闘ゲームの読み合いの要でもあり、実力が出やすい要素でもある防御について、今回は初級編ということでリバサの行動をメインに解説していきます。

 

始めに言っておきますが、攻撃と防御は鍵と鍵穴のようなもので、強力な防御手段を用いてリスクを下げる方法は存在しますが、それぞれその行為に対する回答があり、完全に攻めをシャットアウトすることは不可能です。

 

結局読み合いですからね(N回目)使い分けて防いでいきましょう。

 

 

特に記載しませんが起き攻めの状況メインで話します。

しゃがみガード、後ろ下がり

防御の基本中の基本といえばまずこれ。

起き攻めの状況において、基本的なものは二つ

  1. 打撃重ね 想定リスク 200ダメ程度 再度起き攻め付き
  2. 投げ重ね 想定リスク 150ダメ程度 基本的に起き攻めなし

はい、問題です。どっちがローリスクでしょうか。

一目瞭然、投げのほうが安い(リスクが低い)ですね。

もちろん状況にもよりますが、死なないなら投げを食らっていったん仕切り直し、もう一度五分の状況からリスタートする方が圧倒的に低リスクです。

後ろ歩きであれば、後ろに下がりながら勝手にガードできるので、リスクの高い上段攻撃をケアしながら相手と距離をとることができます。

もちろん中段攻撃(しゃがみではガード不可)や垂直ジャンプ攻撃などもあるのでしゃがんだままずっと亀になるのは危険です、状況に合わせ、ガードを切り替えましょう。

練習法

説明不要!!!!斜め後ろに入れるだけ!!!!!!

 

 

無敵技をパナす

さぁ、もうそろそろガードにも飽きた!!こちらから打って出たい!!そんな時は無敵技をパナしましょう。

無敵技とは、コマンドが成立した段階から特定のフレーム数の間全ての攻撃を受け付けない完全無敵状態になることができる技の総称で、リュウ、ケンの技に代表されることから、その全てを「昇竜拳」と纏めて呼ばれることもあります。

この択は打撃、投げ等を重ねてきた相手に一方的に勝利できる択であり、ガードされて反撃を食らうというデメリット(リスク)と不利な状況を打開できるというメリットが同居するハイリスクミドル(ハイ)リターンな選択肢です。

正直、ガードされて死ぬようなここぞというときに使うよりは、なんでもないときにポーンと使って相手のその後の起き攻めの選択肢を狭めるような使い方が強い気がします。

無敵持ってないキャラは諦めてガードしましょう。

 

練習法

自分をダウンさせて起き上がりと同時にに無敵技を出す練習をする。

画面右か左にReversalという表示が出ていれば成功!!

 

 

打撃、投げ暴れ

こいつ……パナしをガードするぞ……起き攻めしてこないじゃん……

そうなったら暴れましょう。

リバサでコパコパ(投げでもokむしろ推奨)するだけです。

全キャラにおいて前投げ後の前ステップは不利又は確定で、これを確認した場合には受け身からの最速暴れがさいつよかつ正解になります(一部例外あり)。ただ、投げられたからと言って脳死で小技を連打していると大攻撃などのカウンターを食らいかねないので、ステップを見てから反応できるように練習しましょう。

相手の重ねが下手でしっかり重なっていない場合なども有効で、非常に高いリターンをとれる場合もあります。これを一生やられると重ねが下手な筆者は非常に腹が立ちます。(私怨)

 

半面、非常にリスクが高い選択肢でもあり、何らかの攻撃が重なっている場合はフルコン食らいます。めっちゃ痛い。痛い。

 

 練習法

コパコパコパコパコパコパコパコパコパ

 

 

バックステップ

投げがうざい。ちょっと食らってもいいからとりあえず離れたい。

そんな状況にお勧めなのがバクステです。

 

スト5のバクステは1F目から投げ無敵、3F 目から空中判定になり、空中追撃が基本的にできないこのゲームにおいては、投げをよけつつ打撃を安く済ませる最適な手段と言っても良いでしょう。

 

しかし、動作判定中は被カウンター判定になっており、読まれたうえで長い大技などを重ねられた場合は大きなダメージを負ってしまうのでやりすぎは注意になります。

 

練習法

 

後ろ連打

 

遅らせグラップ

さぁ、打撃のリスクを回避しながら投げも抜けたい、そんなあなたにお勧めの防御方法、それが「遅らせグラップ」。

これは、投げ抜けの猶予フレームを生かし、打撃も投げもケアしちゃおう!!という欲張りかつ夢のような防御方法です。

 

起き攻めで投げを重ねる場合、ダウン復帰後に2Fの投げ無敵があるので復帰から3F目に重なるように投げを入力します。(打撃も基本は3F目に重ねる)

そして、スト5において投げが成立した後、7F以内に自分も投げを入力すれば、投げ抜けが成立し晴れて自由の身となるわけです。

 

つまり、復帰後1F目から9F目まではガードし10F目に投げを入力できれば打撃をガードしつつ投げを回避することができるわけです。

練習法

正直知り合いに適当に起き上がりに投げと打撃を混ぜて重ねてもらうのが一番早いのですが、筆者は友達がいないのでダミーのダウン復帰レコードに無敵技と投げを最速で記録し、無敵技はガード、投げは抜けるというタイミングを練習しました。あとはそれを起き上がりのタイミングに合わせるだけです。

 

はい、最強!!無敵!!これを覚えればもう被ダメはゼロです!!PKO待ったなしですね!!

そんなわけにはいきません

もちろんこれにも対策は存在します。

まず一つ目は垂直ジャンプとシミー。どちらも投げの当たらない場所に移動し、遅らせた投げをスカらせるテクニックです。これをされると自分の投げが空を切り、硬直に打撃が確定します(状況による)。めっちゃ痛いです。

もう一つは遅らせ打撃。これは「10F目に投げ押してるなら、押した後の発生前に重ねればいいじゃん」理論です。もちろん全員が毎回10目ぴったりに押しているわけではないのでタイミング等は要工夫となりますが、遅らせの投げに対して非常に高いリターンをとれるテクニックです。めっちゃ痛いです。


追記


コマ投げにも一方的に負けます。

 

 

今回はこんなもんになります。

説明しましたが、それぞれの攻撃にぞれぞれ回答があり、ぞれぞれの防御にもまた回答があります。まぁ回答が無いようなキャラもいてぼったくられたりもするのですが。

 

これらの防御をそれぞれ使い分けながら適切な技を振るだけでかなりぼったくられることは減るのではないでしょうか。特におすすめは「遅らせグラップ」「ガード」「バックステップ」この三つを混ぜて使うことです。

 

勝てばよかろうで全部パナしてもいいのですが、それでは当たるか当たらないかの運ゲでしかありません。個人的には格闘ゲームを楽しみたいのであれば、しっかり相手と読みあって、防御を使い分けて行ってほしいと思っています。

 

まぁ僕はパナすんですけどね。

 

イクゼッッッッ!!! ショーリューレッパッッ!!!!