発生、持続、硬直

おはこんばんちわ、ビッグベンです。


今回は最もオーソドックス(便宜上)かつ有名なキャラであるリュウを例にして、格闘ゲームにおける技の発生、持続、硬直の概念について説明していこうと思います。

まずこちらのフレーム表
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/ryu/frame/table#vt1

公式が出しているリュウのフレーム表です。

なんかめっちゃ数字並んでるなって感じでよくわからないですよね。

しかし、ある程度の立ち回りやコンボがしっかり出来ている人ならばこの表を丸々暗記するだけで勝率が大きく変わってくることもあると思います。

高いランクにいくまではこんなものは不要だと論じる人もいますが、最も早く勝つための一番の近道はここにあるのではないかと個人的には考えております。


また前置きが長くなってしまいました。

まずフレーム表の一番上、立ち弱Pについて見てみましょう。

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弱P

発生が3F、持続が2F、硬直が7Fで、ガード硬直差はヒット/ガード +4/+2 と記載してあります。



ひとつひとつ情報を整理すると


ボタンを押してから技が敵キャラにヒットするまでの時間が3F(発生)

技が相手に当たるようになってから、攻撃の当たり判定が出続ける時間が2F(持続)

攻撃が終わってから自分のキャラが動けるようになるまでの時間が7F(硬直)

敵にこの技をガードorヒットさせてから自分と相手が動けるようになるまでの時間の差(ガードorヒット硬直差)



ということになります。

ゲームの使用上すべての通常技、必殺技にこれらの要素が存在し、技の間合いと合わせて技の性能のすべてがここに詰まっております。

上記弱Pは間合いが短い代わりにSF5の攻撃技において最速(弾を克服したインチキレスラーを除く)の発生を誇っており、相手にヒットすれば相手より自分のほうが4F早く動き出せるので発生3Fの弱パンチがさらにつながるという書き出してみるとなかなかに強い技ではあります。

これらの要素のなかで特に覚えるべきものは発生とガードorヒット硬直差で、これを覚えておくと

「こいつの攻撃ガードでマイナス〇〇だから発生〇〇のこの技で反撃すれば絶対当たるじゃん!!」
とか

「この技当ててからこのコンボしか知らなかったけど実はこの技当ててから昇竜拳すればダメージ伸びるじゃん!!!」

とか、自ら考えることで、新しい答えを見つけることもできます。


現在僕はSF5を初めて二年ちょいになるのですが、つい最近まで「格ゲーをやる知り合い」は一人もいなかったもので、孤独に一人でフレーム表と遊んでおりました。

最近はSNSに普及やプロゲーマーの方々の尽力もあり、初心者の方が気軽に情報を人に聞ける環境になっていて、非常に良い流れが来ているなと思っております。

しかし、どれだけ情報を集めても最終的には自らの技術と知識頼るしかないところが対戦格闘ゲームの孤独な厳しいところでもあり、最も面白いところでもあります。

その孤独な一時間に我々を救い助けてくれる救世主、フレーム表くんとはぜひ皆さん仲良くなってほしいと、私は願います。