シン・エヴァの話
おはこんばんちわ、ベンです。
今日は、二週間か一月か前くらいに見に行ったエヴァンゲリオンが完結すると言う触れ込みの映画、シン・エヴァンゲリオンについて。ようやく心の整理がなんとなくついたのでざっくりと話したいと思います。
内容は露骨なネタバレを含みますのでシン・エヴァ未視聴の方は注意して下さい。
面白いのかどうか
まぁちゃんと面白かったと思います。
そもそも前作の上映が8年間近く前ですから
「作品は追いきれて無いけどなんとなく話題だから見る」
と言う層も楽しめて、「最高だった!」なんてSNSに投稿できちゃうくらいの完成度だったのではないでしょうか。
初号機と13号機の最終決戦も、序盤こそ安っぽいCGでこそあれ、代わる代わる場面の変わるぶつかり合いは、ここに予算をかけたかったんだな、と分かるコミカルさと緊張感の混じった面白い演出だったと思います。
終わり方も、貞元エヴァを彷彿とさせるようなシンジ君の意思によるエヴァの無い世界でのリスタートであり、「まぁそこに帰結するよね」と納得できる部分もありました。
映画としてはそこそこ面白かったのではないでしょうか。
しかし
面白かったことと納得できるかどうかは別です
俺は絶対に庵野を許さない
絶対にだ
絶対にだ
絶対ニダ
TVアニメ、新世紀エヴァンゲリオンが1995年に放送されてから早26年、平成は終わり時代は令和を迎えています。私がエヴァンゲリオンと出会ったのは小学校5年生。エヴァ破が公開する頃でした。
当時思春期を迎えており、かつ父の影響でガンダム等のロボット系アニメが大好きであった私は、エヴァと言う巨大兵器、そしてアスカやレイと言う個性的なヒロイン達に魅せられ、エヴァの世界に引き込まれることになったのです。
心を閉ざした少年、碇シンジの葛藤や闘争、失敗、成功、そして絶望。TV版や旧劇場版の作品は小学生が見るにはとても理解が難しいものではありましたが、私にとって「エヴァ」と言う作品やキャラクター、それぞれの関係性や世界観などを含めて、全てが面白く、魅力的なものでした。
それを!!!!!!!!!
庵野は!!!!!!!!!
裏切ったんだ!!!!!!!!!!!!!!!
誰だよマリって!!!!!!!!!!!!!
誰なんだよマリって!!!!!!!!!!!
マリの話
今作、シン・エヴァンゲリオンのラストにおいて。ヒロインとしての座を勝ち取るのは真希波・マリ・イラストリアスと言うキャラクターです。
このキャラクターは新劇場版・破以降から登場しており、劇中碇シンジとはほぼほぼ関わりの無い人物でもあります。
キャラクターとしての背景も劇中では全く説明されません。ただのCV坂本真綾の可愛い巨乳キャラ。それだけです。
しかし、実を言うと漫画においてはマリに関する描写も存在します。
主人公、碇シンジの母である碇ユイの大学の後輩と言う位置付けなのです。
飛び級で大学に入学するエリート、問題児、そしてガチレズ、シン・エヴァ時点で47歳ロリババア。
れが真希波・マリ・イラストリアスです。
なんだよ、8+10+11+12号機って、完全にギャグだろ。
アスカの話
4部作品として公開された新劇場版エヴァンゲリオンは、表記をヱヴァンゲリヲンとしていた事もあり、TV版や旧劇場版とは設定の根幹から違う作品となっています。
ラミエル戦までのほぼ再編集に近いものとなっている序の時点でもそれは仄めかされており、破においてはアスカの母の魂が入っているはずのエヴァ2号機とマリがシンクロし、2号機を使い捨てると言う異常事態でそれがほぼ明確になります。
個人的にはこの世界観の変化によって最も舞台装置としての役割を押し付けられたのがアスカではないのかと思っています。
旧劇場版から新劇場版に変わる際に名前の変更があり、惣流から式波・アスカ・ラングレーとなったアスカは、レイと同じような作られた人間であったことが明かされたり、シンジ君を悩ませ苦しめる為の舞台装置として3号機に取り込まれたり、13号機を覚醒させる為だけに人間を捨てたりします。
あまりにも不憫
本当に不憫
最終的にはファンと共に20年戦い続けたヒロインレースを脱落させられる形で舞台から去っていきます。
ほんと許せねぇよな
結局何が許せないの?
正直、結末としては悪くないのかなと思ったりもします。物語としてはこう閉めるしかない、という風呂敷の包み方をしていると思います。
でも
しかし
これを「エヴァンゲリオン」の完結としてほしくはなかった
というか正直マリとか言うなんの思い入れもないキャラと神木隆之介が新しい生活始めましたってなってもマジでなんの感慨もない。
どこだよその駅、せめて箱根とかにしろよ
なんで神木なんだよ、緒方でいいだろ
なんでマリなんだよ、アスカでいいだろ、100歩譲ってレイだろ
シン・エヴァはエヴァに対する思い入れが強ければ強いほど、期待した時間が長ければ長いほどがっかりさせられる残念な映画だったのかなと個人的には感じました。
最後にこれだけは言いたい。
SNS(特にインスタ)でおもむろにエヴァ見に行ったアピールする奴はそんなにエヴァ好きじゃない。
駄文失礼いたしました。
防御のお話(初級編)
Roll「完全な安定択なんてないんやで」 ~特に覚えてないけれどたぶん言ってた気がする~
おはこんばんちは、金髪碧眼(略 のビッグベンです。
というわけで今回は格闘ゲームの読み合いの要でもあり、実力が出やすい要素でもある防御について、今回は初級編ということでリバサの行動をメインに解説していきます。
始めに言っておきますが、攻撃と防御は鍵と鍵穴のようなもので、強力な防御手段を用いてリスクを下げる方法は存在しますが、それぞれその行為に対する回答があり、完全に攻めをシャットアウトすることは不可能です。
結局読み合いですからね(N回目)使い分けて防いでいきましょう。
特に記載しませんが起き攻めの状況メインで話します。
しゃがみガード、後ろ下がり
防御の基本中の基本といえばまずこれ。
起き攻めの状況において、基本的なものは二つ
- 打撃重ね 想定リスク 200ダメ程度 再度起き攻め付き
- 投げ重ね 想定リスク 150ダメ程度 基本的に起き攻めなし
はい、問題です。どっちがローリスクでしょうか。
一目瞭然、投げのほうが安い(リスクが低い)ですね。
もちろん状況にもよりますが、死なないなら投げを食らっていったん仕切り直し、もう一度五分の状況からリスタートする方が圧倒的に低リスクです。
後ろ歩きであれば、後ろに下がりながら勝手にガードできるので、リスクの高い上段攻撃をケアしながら相手と距離をとることができます。
もちろん中段攻撃(しゃがみではガード不可)や垂直ジャンプ攻撃などもあるのでしゃがんだままずっと亀になるのは危険です、状況に合わせ、ガードを切り替えましょう。
練習法
説明不要!!!!斜め後ろに入れるだけ!!!!!!
無敵技をパナす
さぁ、もうそろそろガードにも飽きた!!こちらから打って出たい!!そんな時は無敵技をパナしましょう。
無敵技とは、コマンドが成立した段階から特定のフレーム数の間全ての攻撃を受け付けない完全無敵状態になることができる技の総称で、リュウ、ケンの技に代表されることから、その全てを「昇竜拳」と纏めて呼ばれることもあります。
この択は打撃、投げ等を重ねてきた相手に一方的に勝利できる択であり、ガードされて反撃を食らうというデメリット(リスク)と不利な状況を打開できるというメリットが同居するハイリスクミドル(ハイ)リターンな選択肢です。
正直、ガードされて死ぬようなここぞというときに使うよりは、なんでもないときにポーンと使って相手のその後の起き攻めの選択肢を狭めるような使い方が強い気がします。
無敵持ってないキャラは諦めてガードしましょう。
練習法
自分をダウンさせて起き上がりと同時にに無敵技を出す練習をする。
画面右か左にReversalという表示が出ていれば成功!!
打撃、投げ暴れ
こいつ……パナしをガードするぞ……起き攻めしてこないじゃん……
そうなったら暴れましょう。
リバサでコパコパ(投げでもokむしろ推奨)するだけです。
全キャラにおいて前投げ後の前ステップは不利又は確定で、これを確認した場合には受け身からの最速暴れがさいつよかつ正解になります(一部例外あり)。ただ、投げられたからと言って脳死で小技を連打していると大攻撃などのカウンターを食らいかねないので、ステップを見てから反応できるように練習しましょう。
相手の重ねが下手でしっかり重なっていない場合なども有効で、非常に高いリターンをとれる場合もあります。これを一生やられると重ねが下手な筆者は非常に腹が立ちます。(私怨)
半面、非常にリスクが高い選択肢でもあり、何らかの攻撃が重なっている場合はフルコン食らいます。めっちゃ痛い。痛い。
練習法
コパコパコパコパコパコパコパコパコパ
バックステップ
投げがうざい。ちょっと食らってもいいからとりあえず離れたい。
そんな状況にお勧めなのがバクステです。
スト5のバクステは1F目から投げ無敵、3F 目から空中判定になり、空中追撃が基本的にできないこのゲームにおいては、投げをよけつつ打撃を安く済ませる最適な手段と言っても良いでしょう。
しかし、動作判定中は被カウンター判定になっており、読まれたうえで長い大技などを重ねられた場合は大きなダメージを負ってしまうのでやりすぎは注意になります。
練習法
後ろ連打
遅らせグラップ
さぁ、打撃のリスクを回避しながら投げも抜けたい、そんなあなたにお勧めの防御方法、それが「遅らせグラップ」。
これは、投げ抜けの猶予フレームを生かし、打撃も投げもケアしちゃおう!!という欲張りかつ夢のような防御方法です。
起き攻めで投げを重ねる場合、ダウン復帰後に2Fの投げ無敵があるので復帰から3F目に重なるように投げを入力します。(打撃も基本は3F目に重ねる)
そして、スト5において投げが成立した後、7F以内に自分も投げを入力すれば、投げ抜けが成立し晴れて自由の身となるわけです。
つまり、復帰後1F目から9F目まではガードし10F目に投げを入力できれば打撃をガードしつつ投げを回避することができるわけです。
練習法
正直知り合いに適当に起き上がりに投げと打撃を混ぜて重ねてもらうのが一番早いのですが、筆者は友達がいないのでダミーのダウン復帰レコードに無敵技と投げを最速で記録し、無敵技はガード、投げは抜けるというタイミングを練習しました。あとはそれを起き上がりのタイミングに合わせるだけです。
はい、最強!!無敵!!これを覚えればもう被ダメはゼロです!!PKO待ったなしですね!!
そんなわけにはいきません
もちろんこれにも対策は存在します。
まず一つ目は垂直ジャンプとシミー。どちらも投げの当たらない場所に移動し、遅らせた投げをスカらせるテクニックです。これをされると自分の投げが空を切り、硬直に打撃が確定します(状況による)。めっちゃ痛いです。
もう一つは遅らせ打撃。これは「10F目に投げ押してるなら、押した後の発生前に重ねればいいじゃん」理論です。もちろん全員が毎回10目ぴったりに押しているわけではないのでタイミング等は要工夫となりますが、遅らせの投げに対して非常に高いリターンをとれるテクニックです。めっちゃ痛いです。
追記
コマ投げにも一方的に負けます。
今回はこんなもんになります。
説明しましたが、それぞれの攻撃にぞれぞれ回答があり、ぞれぞれの防御にもまた回答があります。まぁ回答が無いようなキャラもいてぼったくられたりもするのですが。
これらの防御をそれぞれ使い分けながら適切な技を振るだけでかなりぼったくられることは減るのではないでしょうか。特におすすめは「遅らせグラップ」「ガード」「バックステップ」この三つを混ぜて使うことです。
勝てばよかろうで全部パナしてもいいのですが、それでは当たるか当たらないかの運ゲでしかありません。個人的には格闘ゲームを楽しみたいのであれば、しっかり相手と読みあって、防御を使い分けて行ってほしいと思っています。
まぁ僕はパナすんですけどね。
イクゼッッッッ!!! ショーリューレッパッッ!!!!
起き攻めってなんで強いの?
おはこんばんちわ、ビッグ・ベンです。
今回は、格闘ゲーム頻出単語であり「強い」「有利である」攻めの代名詞である起き攻めについて解説していこうかと思います。
起き攻めとは
「相手のダウン復帰1~3F目に攻撃の持続を重ねる攻め」ということです。
ご存じの通り、SFVにおいては永久コンボは存在せず、特定の攻撃をヒットさせると相手はダウン状態となり一定フレーム動けなくなります(その間は無敵)。つまり動けない間はやりたい放題です。(接近したり画面端まで押したり)
前回解説した通り、すべての通常技(必殺技)には発生、持続、硬直が存在し、SFVのゲーム内では特殊な技を除き、最速は3Fでの発生になります。
上記二点を併せて考えるとダウン状態の無敵が解ける瞬間(最速の技の発生前)に相手に攻撃を当てれば、自分はノーリスクで相手にリスクを負わせることができるわけですね。たとえガードされていたとしても、ガード硬直差で有利な技を当てていればそのまま攻撃を続けることもできます。そのまま歩いて投げることもできます。
この間、防御側は常に受け身の選択肢(無敵技を除く)をとるほかなく、攻撃側は相手の防御の選択肢を見ながら攻めることができるわけですね。
上級者になると、この起き攻めだけで試合が決まることも珍しくなく、プロの世界においてもダウンを取った後起き攻めに行ける技なのかどうかで性能の評価が大きく変わることもあります。
この最強無敵状態ともいえる起き攻め(過言)、ぜひ活用してLPぼったくっていきましょう。
発生、持続、硬直
おはこんばんちわ、ビッグベンです。
今回は最もオーソドックス(便宜上)かつ有名なキャラであるリュウを例にして、格闘ゲームにおける技の発生、持続、硬直の概念について説明していこうと思います。
まずこちらのフレーム表
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/ryu/frame/table#vt1
公式が出しているリュウのフレーム表です。
なんかめっちゃ数字並んでるなって感じでよくわからないですよね。
しかし、ある程度の立ち回りやコンボがしっかり出来ている人ならばこの表を丸々暗記するだけで勝率が大きく変わってくることもあると思います。
高いランクにいくまではこんなものは不要だと論じる人もいますが、最も早く勝つための一番の近道はここにあるのではないかと個人的には考えております。
また前置きが長くなってしまいました。
まずフレーム表の一番上、立ち弱Pについて見てみましょう。
発生が3F、持続が2F、硬直が7Fで、ガード硬直差はヒット/ガード +4/+2 と記載してあります。
ひとつひとつ情報を整理すると
ボタンを押してから技が敵キャラにヒットするまでの時間が3F(発生)
技が相手に当たるようになってから、攻撃の当たり判定が出続ける時間が2F(持続)
攻撃が終わってから自分のキャラが動けるようになるまでの時間が7F(硬直)
敵にこの技をガードorヒットさせてから自分と相手が動けるようになるまでの時間の差(ガードorヒット硬直差)
ということになります。
ゲームの使用上すべての通常技、必殺技にこれらの要素が存在し、技の間合いと合わせて技の性能のすべてがここに詰まっております。
上記弱Pは間合いが短い代わりにSF5の攻撃技において最速(弾を克服したインチキレスラーを除く)の発生を誇っており、相手にヒットすれば相手より自分のほうが4F早く動き出せるので発生3Fの弱パンチがさらにつながるという書き出してみるとなかなかに強い技ではあります。
これらの要素のなかで特に覚えるべきものは発生とガードorヒット硬直差で、これを覚えておくと
「こいつの攻撃ガードでマイナス〇〇だから発生〇〇のこの技で反撃すれば絶対当たるじゃん!!」
とか
「この技当ててからこのコンボしか知らなかったけど実はこの技当ててから昇竜拳すればダメージ伸びるじゃん!!!」
とか、自ら考えることで、新しい答えを見つけることもできます。
現在僕はSF5を初めて二年ちょいになるのですが、つい最近まで「格ゲーをやる知り合い」は一人もいなかったもので、孤独に一人でフレーム表と遊んでおりました。
最近はSNSに普及やプロゲーマーの方々の尽力もあり、初心者の方が気軽に情報を人に聞ける環境になっていて、非常に良い流れが来ているなと思っております。
しかし、どれだけ情報を集めても最終的には自らの技術と知識頼るしかないところが対戦格闘ゲームの孤独な厳しいところでもあり、最も面白いところでもあります。
その孤独な一時間に我々を救い助けてくれる救世主、フレーム表くんとはぜひ皆さん仲良くなってほしいと、私は願います。
フレームのお話
陽キャもすなるブログなるものをぼっちの私もしてみむとするなり。
どうも初めまして、ビッグ・ベンと申します。
SF5やポケモン等のゲーム配信をしているクソニートゲーマーです。
今回は以外とわかりにくい格闘ゲームにおけるシステムを自分への戒めを含めて説明していこうかなと思います。
まずは本当の本当に初歩、フレームとは何かと言うお話。
モニターに表示される動画とは多数の静止画を高速で切り替えることで動画として成立しています。
一秒間を静止画何枚で分割して表示するのかと言う指標を、「fps(frame par Seconds)」で示し格闘ゲームにおける主流は60fps、一秒間で60枚もの静止画が形作られているわけですね。
前置きが長くなりましたが、格闘ゲームで多用される1フレーム、とは1/60秒の事でございます。
この一瞬とも呼べる短い時間の中での攻防こそが格闘ゲームの醍醐味でもあり、フレーム上ではどうにかなりそうでも様々な要素に阻まれて意外とどうにもならなかったりするのが格闘ゲームの面白さでもありますね。
次回、と言ってもすぐ更新するわけですが、次は通常技の仕組みについて説明していきたいなと思います。